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Armes secrète

LE DONJON : Discutez ici de tout ce qui concerne le jeu
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Tristelune

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Armes secrète

PostWed Aug 29, 2012 4:21 pm

LRB3 page 29
Un joueur utilisant une arme secrète ne sera pas expulsé par l'arbitre au cours du match (à moins qu'il décide d'agresser un joueur qui a été plaqué, auquel cas les règles normales pour agression d'un joueur à terre s'appliquent). Au lieu de cela, le joueur reste sur le terrain jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi-temps se termine. A ce moment, le coach adverse peut faire un jet de pénalité pour déterminer si l'arbitre expulse le joueur de la partie.
Pour effectuer un jet de pénalité, un coach lance 2D6. Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de, pénalité de l'arme secrète (donné ci-dessous), l'arbitre expulse le joueur pour le reste du match. Placez le joueur dans l'emplacement joueurs morts et blessés de la carte fosse pour indiquer qu'il n'est pas autorisé à revenir dans la partie.
Si le résultat est inférieur au chiffre de pénalité, l'arbitre ne prend aucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer à jouer (bien qu'un autre jet de pénalité devra être fait si le joueur est à nouveau utilisé).
Notez que vous devez faire un jet de pénalité pour une arme secrète si le joueur qui la porte était sur le terrain, même si dans les faits il n'utilise pas son arme. De plus, si un champion doté d'une arme secrète est utilisé, il doit emporter son arme secrète avec lui, il ne peut pas laisser son arme dans la fosse de sorte à éviter de devoir effectuer le jet de pénalité.

ROULE-MORT Pénalité : 7 +
CHAINE ET BOULET Pénalité : 8 +
BOMBE Pénalité : 8 +
TRONÇONNEUSE Pénalité : 8 +
TROMBLON DES NAINS DU CHAOS Pénalité : 10 +
BATON A RESSORT GOBELIN Pénalité : 10 +
DAGUE EMPOISONNEE Pénalité : 10 +

On peut déjà voir que le "baton à ressort" et la "dague empoisonée" ne sont plus concidérés comme des "armes secrètes" aujourd'hui, le "tromblon des nains du chaos" lui n'a aucune utilité au dungeonbowl puisqu'on ne peut pas utiliser "main de dieu". Ce qui correspon aux jets de pénalité à 10+.
Pour les autres c'est un jet de pénalité à 8+ ou 7+ (que le "roule-mort) on peut facilement penser faire un jet de pénalité à 8+ pour le roule-mort. Pour des facilitées de compréhension et de codage vu que "armes secrètes" est une compétence commune.

La difficulté va être de déterminer "QUAND" faire ce jet de pénalité. Voici mes propositions :
0 - A chaque fois que le joueur passe par la fausse (en plus des autres jets cycliques)
1 - A la fin des tours 6, 12, 18, 24 et 30 (tout les 6 tours) : équivaux à la durée moyenne d'une phase de jeu à BB, il faudra d'abord corrigé le fait que l'équipe qui n'engage pas perd le tour 1 automatiquement.
2 - A la fin des tours 8, 16, 24 et 32 (tout les 8 tours) : équivaux à la durée max d'une mi-temps à BB, même problème que la solution 1.
3 - Au bout de 6 tours de présence du joueur dans le donjon.
4 - Au bout de 8 tours de présence du joueur dans le donjon.

Donnez vos idées et faites votre choix !

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