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• View topic - [Sugestions] Coup d'envoi

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[Sugestions] Coup d'envoi

LE DONJON : Discutez ici de tout ce qui concerne le jeu
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Evilstein

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[Sugestions] Coup d'envoi

PostSat Jun 09, 2012 9:50 pm

Afin de permettre une utilisation optimale de nos equipes? Pop, pomspoms, essistants, voir leurs compatibilités pour un match de BBowl.

Il serait interessant de realiser des evenements coup d'envois.

Voici un truc simple qui demande autant de programmation que sur BBowl (donc pas de bug...)

2 : Blitz : l'equipe 2 peut bouger un seul joueur avant le debut
3 : Rocher (idem BBowl)
4 : Amen. +1 Apo par equipe pour le match.
5 : Entrainement (idem BBowl)
6 : Supporter(idem BBowl)
7 : Rien
8 : Supporters (idem BBowl)
9 : Entrainement (idem BBowl)
10 : A mort l'arbitre. +1 Corruption par equipe pour le match.
11 : Rocher (idem BBowl)
12 : Blitz : l'equipe 1 peut bouger un seul joueur avant le debut

Apres vous pouvez intoduire la "meteo" ou "aura" en modificant juste l'aspect brouillard du dongeon par exemple.

Bien sur on peut trouver plus suptile, mais la ca demande pas trop de temsp à faire.
Last edited by Evilstein on Tue Jul 03, 2012 2:23 pm, edited 1 time in total.
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Tristelune

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Re: [Sugestions] Coup d'envoi

PostSun Jun 10, 2012 12:48 pm

J'ai déjà montré une liste de 16 coup d'envoi possible adaptés au dungeon à PMCC.

1-Départ aléatoire : Tous les joueurs retournent en réserves, si un joueur possède un ballon ce
dernier reste dans la case désormais vide. Six joueurs de chaque équipe se retrouvent dans une case
adjacente à un téléporteur déterminé aléatoirement (utilisez le gabarit de dispersion si la case est déjà
occupée utilisez le gabarit pour repousser le joueur l'occupant). Chaque coach place un joueur de cette
manière à son tour, jusqu'à ce qu'ils soient tous placés sur le terrain.
2-Les murs bougent : Chaque coach peut choisir un élément du donjon, excepté les zones d’en but, et
le replacer. Commencez par celui ayant gagné le TOS, le joueur adverse ne peut pas déplacer l’élément du
donjon choisis par son adversaire (les règles de construction du donjon doivent être respectées).
Liste
3-Changement de propriétaire : les coachs changent de zone d’en-but. Si vous jouez à trois ou plus
vous prenez la zone d'en-but du joueur à votre gauche (il y a aussi changement de zone ou marquer).
4-Passage Secret : Chaque Coach lance 2D6 + FAME. Le coach avec le meilleur résultat peut choisir
deux trappes pas encore révélées et les convertir en fosses. Il existe un passage souterrain entre ces
deux fosses. Identifiez ces deux fosses à l’aide d'échelles. Le passage peut désormais être utilisé par
les deux joueurs. Une figurine pénétrant dans le passage secret disparaît et ne peut plus rien faire pour
ce tour. Elle réapparaîtra au début de son prochain tour à l’autre bout du passage. Si un nouveau passage
secret est révélé, ne retirez qu’une seule trappe et ajoutez y une échelle. Tous les passages sont reliés
les uns aux autres.
5-Téléporteurs supplémentaires : Ajoutez deux téléporteurs dans le donjon. La téléportation
s’effectue désormais avec le dé correspondant. Chaque coach place, en respectant les règles de création
du donjon, un téléporteur en commençant par le joueur ayant gagné le TOS.
6-Pièges supplémentaires : chaque coach est autorisé à mettre (FAME +1) pièges 1x1 de plus sur le
terrain (placés selon les règles de construction du donjon).
7-Coffres supplémentaires : chaque coach est autorisé à mettre (FAME +1) coffre de plus sur le
terrain (placés selon les règles de construction du donjon).
8-Ballons magnétiques : Un sorcier a décidé de rentre le jeu plus « attractif », à chaque fois qu’un
joueur tente de ramasser la balle lancez 1D6 sur 2+ le joueur peut le ramasser normalement, sur 1 le
ballon se déplace d’une case aléatoirement en utilisant le gabarit de dispersion. Ceci ne provoque pas de
turnover ni la fin du mouvement du joueur.
9-Monstre errant : Un monstre fait son entrée dans le donjon. Il apparaît sur un téléporteur tiré
aléatoirement, et blitz ou agresse la figurine la plus proche, il fera de même à chaque début de tour. Si
deux figurines se trouvent à une même distance, désignez laquelle le monstre choisie comme proie de
manière aléatoire. S'il se retrouve dans une zone vide d'adversaire il se dirigera vers le téléporteur le
plus proche.
Notes : il ne peut pas y avoir plus de deux monstres errant sur le plateau de jeu, les sorties faites
sur blocage d'un « monstre errant » compte pour les points d'expérience..
Résultat (1D6) : 1 Araignée Géante 7 3 4 8 Répulsion, Bond, Griffes / 2 Hydre 4 4 3 8 Régénération,
Stabilité, Blocage / 3 Minotaure 5 5 2 8 Animal Sauvage, Cornes, Châtaigne, Frénésie, Idole des foules,
Cornes, Intrépidité / 4 Bête de Nurgle 4 5 1 9 Débile,Tentacules, Régénération, Châtaigne, Présence
Perturbante, Stabilité / 5 Ent 3 6 1 10 Stabilité, Crane Épais, Châtaigne / 6 Dragon 5 7 3 9 Animal
Sauvage, Châtaigne, Griffes, Queue Préhensile, Stabilité, Blocage Multiple.
10-Intervention divine : Les dieux du warp ont décidé de redonner un peu de piquant à la partie. Tous
les joueurs ayant été warpés retournent dans la réserve de leur équipe et peuvent revenir dans le donjon
dès le prochain tour de leur équipe.
11-Où est le ballon : Ignorez ce résultat si aucun ballon n’est en jeu et relancez sur le tableau la
table des évènements aléatoires. Si des ballons sont en jeu, ils sont téléportés aléatoirement dans le
donjon. Une fois les téléporteurs déterminés au hasard, la balle rebondit d’une case. Notez que les balles
peuvent être à l’origine d’une réaction en chaîne.
12-Panne : Déterminez aléatoirement un téléporteur et retirez le du jeu. Si une figurine venait à être
téléportée sur ce téléporteur, considérez là comme perdu dans le Warp.
13-Relance : chaque coach jette 2d6 + FAME. Le plus grand score gagne une relance.
14-État du terrain : relancez 2D6 pour connaître le nouvel état du terrain.
15-Turbulences temporelles : voir invasion du terrain.
16-Merde un arbitre : Un arbitre s’est perdu sur le terrain. Comme il est là il va prendre en charge le
match et sifflera les fautes commises comme lors d’un match normal. Les joueurs pris par l’arbitre
seront expulsés.

Bien sure en partant du principe qu'au Dungeonbowl il n'est pas censé y avoir d'arbitre.
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Evilstein

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Re: [Sugestions] Coup d'envoi

PostTue Jul 03, 2012 2:21 pm

Bien sure en partant du principe qu'au Dungeonbowl il n'est pas censé y avoir d'arbitre.



Maintenant on peut changer ce principe :lol:
Les arbitres, sont les magiciens eux même.

Enfin dans un premier temps, ma proposition est mieux dans un premier temps car c'est du copié collé de blood bowl...enfin faudra m'expliquer mais ils font qd même des bugs et des erreurs avec le copié collé...

Pour la tienne, il faudra payé une extension 10€ je pense.
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